Negli ultimi anni va sviluppandosi tra i giovani una modalità di gioco ipertecnologico che simula una battaglia reale, con tanto di zone tattiche “en plein air” fatte di strutture abbandonate, simil-trincee, valloni, anfratti, da dove escogitare le incursioni o gli agguati più efficaci ai danni del “nemico”.
Parliamo di una modalità altamente tecnologica perché non usa semplici palline riempite di liquido inerte e colorato, (Paintball) o pallini di plastica (Airsoft) da ricevere preferibilmente lontano dagli occhi, ma del “Military Laser Tag Mobile“. Si tratta di un “gioco tattico” come afferma sui canali social una delle aziende che in Italia propone questo setting bellico in modalità itinerante, la calabrese Electronic Warz Game, (qui la pagina Facebook) specializzata nella creazione di questi scenari bellici cui sono invitati a partecipare non solo giovani e giovanissimi sopra i cinque anni di età, ma anche i loro genitori, insomma una battaglia simulata che coinvolge giocosamente tutta la famiglia: «È un gioco per tutti, si può giocare in piccoli gruppi contro altri piccoli gruppi di “nemici” – afferma uno degli organizzatori – ma anche tutti contro tutti. Ci si può nascondere dietro un albero e tendere degli agguati oppure saltare all’ improvviso da dietro un muretto».
La configurazione “tutti contro tutti” ci riporta alla versione 100% digitale, ad esempio ad uno di quei videogame cooperativi che hanno ispirato questa trasposizione sul campo fisico reale, ma anche la denominazione stessa del gioco che aggiunge una “Z” al termine “war”. Parliamo ad esempio di “World War Z”. Dalla descrizione sul sito web di vendita on-line (clicca qui) oltre al divieto di acquisto al di sotto dei 18 anni, leggiamo «immagina di trovarti fianco a fianco con amici virtuali, circondato da orde di zombie affamati. Questo è il cuore pulsante di World War Z. Il gioco si concentra su una modalità cooperativa che permette di unire le forze con altri giocatori per affrontare ondate incessanti di “non morti”. La tensione pervade ogni secondo, poiché il coordinamento tra i membri del team è cruciale per la sopravvivenza. L’ambientazione post-apocalittica è perfettamente ricreata, offrendo scenari mozzafiato e dettagli visivi che immergono il gamer in un’atmosfera di costante pericolo».
Ritroviamo qui anche molte parole-chiave di un’altra tendenza che attrae diverse fasce di età in giochi o attività fisiche analoghe, a metà tra la battaglia, la competizione sportiva portata all’estremo della sofferenza fisica, della sopravvivenza, come la “Spaccagambe” della GDMI (Ginnastica Dinamica Militare Italiana) organizzata in tanti piccoli “plotoni” guidati dal proprio istruttore-comandante (clicca qui).
Troviamo, tra gli altri termini, il tema della sopravvivenza, il concetto di “gruppo” che annullando le individualità “non lascia mai nessuno indietro”. Un gruppo, o meglio un’unità che all’unisono, in assenza di un gioco di squadra che valorizzi e rispetti le specificità di ognuno, arriva alla meta, al traguardo.
La squadra, insomma, si trasfigura in coorte, nella “testudo” o nel “cuneus” degli antichi romani e soprattutto è guidata da un comandante che non è un allenatore come quelli tradizionali, ma quasi un aizzatore (o, in positivo, motivatore) di soldati come Russell Crowe, alias il generale Massimo Decimo Meridio ne “Il gladiatore“: è il comandante che dà gli ordini e carica psicologicamente i legionari, presentandosi come uno di loro e ricordando loro che, qualunque cosa accada, dovranno affrontare insieme la battaglia. La GDMI è fatta di schieramenti, comandi vocali, sincronizzazione del gruppo, incitamento, superamento collettivo della fatica e identificazione con il comandante: tutti elementi che appartengono alla cultura dell’addestramento militare, anche se traslati, appunto, in contesti sportivi o ludici.
Tornando alla battaglia simulata dove l’aspetto ginnico passa leggermente in secondo piano rispetto all’utilizzo tattico-operativo delle armi, i “venditori ambulanti” ante litteram di guerra simulata” della Electronic Warz Game, non vendono semplicemente una partita a “laser-game” dentro una sala giochi perché il plus è, appunto, portare tramite il laser-tag, questa esperienza virtuale sul territorio, utilizzando ambientazioni esterne e costruendo una simulazione di combattimento utilizzando armi-giocattolo attrezzate di raggio laser che consente di marcare i punti per i colpi andati a segno.
Insomma, è l’anello di congiunzione tra il videogioco, lo sport e la simulazione militare che rende il modello particolarmente interessante rispetto, appunto, al normale laser-game. Per di più i genitori, essendo coinvolti anche loro sul campo, hanno una motivazione in più nel mettere in secondo piano l’aspetto guerresco e violento del gioco rispetto al grande risultato di far alzare dal divano i propri figli sempre troppo incollati davanti alla PlayStation o al loro cellulare.
La normalizzazione della guerra quindi, in questo esempio, passa dai videogiochi all’ambientazione in esterno attraverso guerre simulate che coinvolgono anche i genitori. Il fucile laser, inoltre, offre il vantaggio di non vedere stampato sul corpo del nemico nemmeno l’elemento fisico della morte del Paintball, ovvero il liquido della pallina appena sparata andata a segno ma solo un punteggio sul proprio display. Si tratta insomma di un “allenamento” al distanziamento dalla morte fisica, secondo un’ambientazione che rimanda alle attuali guerre di droni.
In conclusione, come docenti contro la militarizzazione delle scuole e delle università dovremmo tenere sott’occhio tutte queste tendenze soprattutto quando, tra le varie direttive impartite dal ministero, ci troviamo di fronte a termini ricorrenti quali “gamification” della didattica o ambientazioni virtuali: la scuola non può fare in alcun modo da cassa di risonanza di queste derive imposte dalle multinazionali dell’economia digitale o peggio diventare protagonista di una riproduzione culturale basata sui valori della forza come inevitabile risorsa per la difesa della pace, della deterrenza come sinonimo di prevenzione.
Soprattutto in vacanza, infine, suggeriamo ai genitori, invece di rincorrersi l’un l’altro, fucile-laser alla mano, insieme ai propri figli, individuando in qualsiasi “altro da sé” un potenziale nemico, di coltivare il dialogo, la contemplazione, l’allenamento alla conciliazione delle controversie attraverso giochi non violenti.
Stefano Bertoldi, Osservatorio contro la militarizzazione della scuola e della
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